アイマスのキャプ動画とか、見ててふと思う

そういえば、俺が高校生だった頃に、3DCGのアイドルって存在してなかったっけ?名前なんだっけ?と、気になって「バーチャルアイドル」で検索。Wikipediaの該当ページをばーっと眺めて、「そうそう伊達杏子!」「あー、テライユキ!」と、妙な懐かしさを覚えながら記憶を取り戻す。
あのキャラクター達が登場した頃より、今の方が3DCGキャラの受けって遥かに良くなったよなあと、脳内を「とかちつく」されながら考えた。
多分、キャラデザインが「マンガ・アニメ的リアリティ」から成り立ってるのは大きいんだろうなあ、と。まあ、声優陣の名演、もしくは迷演も一役買っているんだろうけど。伊達杏子とかテライユキとかは、ある程度「マス」なウケを目指して造形が為されていたから、中途半端だったという印象。
あと、「でも、格ゲー系の3DCGヒロインもそこそこ人気あるけど、あれはリアル指向じゃん」という意見も出そうだけど、アレはムチムチキャラで不自然なくらいの乳揺れやあり得ないギリギリなコスによる、エロさが媚び媚び故の人気ではないかと。
さて、気になるのはこれらが「ゲーム発」だという点なんだけど、ここにインタラクティブ性とかの影響というのがどれくらいあるのか。なんというか、「個のメディア」だからウケるってところもありそう。みんなの憧れ、「俺の娘をプロデュース」。秋元康つんく♂になりたいオタクの本能。
 
それにしても、自分の羅列してる単語が如何にも80〜90年代的なセンスで、猛烈に萎えた。
あと、コレに萌えるかどうかって、オタク1.0世代とオタク2.0世代を分別する、いい踏み絵な気がしないでもない。原理主義オタク対動物オタクと言いたい人は、それでどうぞ。
 
「十勝おかわり!」